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Artigo: O impacto da tecnologia na final de Game of Thrones

Duncan Potter, vice-presidente sênior de marketing da ARRIS, empresa líder em entretenimento e tecnologia de comunicações, fala da evolução da série

por Duncan Potter, vice-presidente sênior de Marketing da ARRIS (empresa líder mundial em entretenimento e tecnologia de comunicações)

Game of Thrones é, sem dúvida, uma das séries de televisão mais populares dos últimos tempos. Ao lado das reviravoltas inesperadas na obra de George R. R. Martin, a experiência de assistir à série continua a evoluir, para atrair novos espectadores.

Os avanços na tecnologia durante as sete temporadas significam que a forma com que os fãs lidaram com o fim de Ned Stark na primeira fase é dramaticamente diferente da forma que experimentaram o Casamento Vermelho. E, com melhorias tecnológicas aparecendo constantemente, não há como dizer como, onde e quando cada um de nós testemunhará quem finalmente conquistará o Trono de Ferro.

É difícil acreditar que apenas 2,2 milhões de pessoas assistiram ao primeiro episódio da série. As cenas iniciais da sétima temporada alcançaram a marca de 26 milhões de espectadores, colocando Game of Thrones no posto de série com a maior estreia da história. Uma das razões para esse crescimento se deve ao fato de os fãs terem mais escolhas em como assistir ao seu programa favorito. Mas, assim como a trama, o cenário tecnológico teve muitas reviravoltas para permitir isso.

De volta à chegada em Westeros

Em 2011, a forma como os espectadores assistiram ao último episódio de Game of Thrones era restrita às 22h de um domingo à noite. Se perdessem o horário, deveriam esperar uma reprise ou gravar em seus decodificadores. Ainda no mesmo ano, começamos a experimentar o começo da segunda tela nas redes sociais, nas quais os fãs comentavam sobre como era bom ver uma aclamada série de livros chegar à TV.

Mas uma das maiores mudanças só veio na segunda temporada, quando a primeira rede de internet móvel 4G desembarcou no Reino Unido, em outubro de 2012. Isso permitiu que os usuários vissem o streaming do episódio por meio de seus celulares. É praticamente impossível imaginar que não víamos séries pelo celular cinco anos atrás.

Isso trouxe aos fãs o início da tendência de vídeo em movimento e a sensação do “preciso agora”. Infelizmente, em alguns círculos, a fome por novos episódios se manifestou de outra forma: pirataria. Game of Thrones tem o título informal de uma das séries mais pirateadas. O pico disso provavelmente foi quando os australianos tiveram de esperar quase 24 horas pela transmissão de um episódio, que já havia sido transmitido nos Estados Unidos e em outros locais. Para os prestadores de serviços, o ocorrido destacou a importância da acessibilidade e em como algumas pessoas farão o que for preciso para acessar o conteúdo que quiserem, quando quiserem e como quiserem.

A necessidade de saber o que vem depois, mas nos nossos termos

Em 2013, vimos uma das maiores revoluções para ver televisão, quando a Netflix lançou sua primeira série original, House of Cards, e liberou os 13 episódios todos de uma vez. O fenômeno ficou conhecido como binge watching e se tornou cada vez mais comum, já que as pessoas não tinham mais de esperar uma semana para saber o que acontecia em seguida e começaram a assistir às temporadas inteiras em um final de semana.

À medida que Game of Thrones ganhava popularidade, assistir às primeiras temporadas no decorrer de um fim de semana tornou-se a norma para os novos fãs – e quem quiser se envolver agora precisaria passar por mais de 55 horas de exibição. Além de novos conteúdos, isso aumentou a necessidade de velocidade para os provedores de serviços, já que as pessoas transmitiam mais conteúdo de vídeo em suas redes Wi-Fi domésticas. Qualquer um que tivesse de lidar com um buffer durante a batalha ou uma desconexão durante a morte de um personagem seria encontrado com raiva e bufando mais que um dragão.

Como a base de fãs cresceu, a atividade on-line também ocorreu na forma de notícias, mídias sociais, podcasts e vídeos resumindo a história e teorias divertidas. Por outro lado, alguns entraram em linhas perigosas, já que quase não é possível evitar spoilers nesses locais.

Reviravoltas tecnológicas

Enquanto as temporadas progrediam, as tecnologias emergentes começaram a entrar na experiência de Game of Thrones. Antes do lançamento da quarta temporada, uma experiência de realidade virtual permitiu que os fãs dos Estados Unidos “subissem a muralha”. Inovações como a realidade virtual prometeram um futuro em que não seremos apenas espectadores passivos, mas personagens que testemunharão os eventos em primeira mão.

Em 2015, o aplicativo HBO Now foi lançado nos Estados Unidos, que permite que mais pessoas vejam a série no celular, mesmo sem ser assinantes do canal. Uma série de jogos on-line também começou a surgir, para garantir que os fãs não perdessem nenhuma pista escondida. A assistente virtual da Apple, a Siri, também começou a responder perguntas relacionadas às notícias e quizzes gerais da série. Logo tínhamos outrochatbot, com o qual (ou “quem”?) você poderia discutir o último episódio.

Construindo a antecipação

Com duas temporadas restantes, a antecipação chegou em tom de febre, não apenas em termos do que acontecerá na trama, mas também como como a vivenciaremos. Houve muita discussão sobre a série abreviada (sete episódios para a temporada sete e apenas seis para a temporada oito). E, por outro lado, há o fato de que os episódios se aproximavam do território do longa-metragem. O final da temporada sete será o maior de todos, com 81 minutos de duração. Alguns líderes da indústria, como Randall Stephenson, CEO da AT&T, desafiaram isso, sugerindo episódios com, no máximo, 20 minutos. Esse seria o melhor formato para dar ao público móvel cada vez mais a melhor experiência.

Além disso, podemos analisar experiências de realidade virtual cada vez mais comuns, uma vez que a funcionalidade do dispositivo móvel aumenta ao longo de velocidades mais altas de banda larga doméstica, o que permite mais aplicativos que consomem muitos dados, como realidade virtual, realidade aumentada e vídeo em ultradefinição e 4K. Mas como adivinhar qual personagem encontrará um final sangrento, apenas o tempo dirá.

Game of Thrones faz parte do zeitgeist, e sua evolução é um reflexo do equilíbrio delicado entre a demanda do espectador e a capacidade tecnológica. O foco da ARRIS é continuar entendendo e avaliando a experiência do cliente e ajudar os provedores de serviços a oferecer aos fãs a experiência que eles querem, quando finalmente descobrirem quem vai se sentar no Trono de Ferro.

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