FASHION

AMARO lança, na vida real, coleção criada virtualmente em game-fenômeno

AMARO Cross Collection está disponível a partir desta quarta, 26; coleção traz 29 peças inspiradas em criações de gamers

A primeira coleção do país criada em um game já tem data de lançamento na vida real. A AMARO Cross Collection está disponível para venda no aplicativo e no site da marca a partir desta quarta (26). A AMARO desenvolveu 29 peças a partir de looks criados por usuários do jogo que virou sensação entre os fashionistas de todo o mundo neste ano.  

“A AMARO Cross Collection é uma experiência colaborativa inédita no país, que envolveu um processo intenso de pesquisa e desenvolvimento diferente de tudo o que já havíamos feito antes. O desafio de recriar peças virtuais, adaptando-as às tendências de moda, foi vencido. Agora estamos muito entusiasmadas de ver a coleção sair dos games e ganhar o mundo real através das nossas clientes”, afirma Luciana Cardoso, diretora de criação da AMARO. 

(Foto: divulgação)

São vestidos, calças, blusas e tops. Para chegar aos 17 looks da coleção, foram dois meses de trabalho. Em junho, Mara, a modelo virtual da AMARO, ganhou um perfil no game. Interagindo com outros jogadores, a personagem escolheu os looks que inspiraram as versões reais. Foram mais de 90 criações virtuais avaliadas pela Mara. Todo o processo de desenvolvimento da coleção foi mostrado no @amarocrosscollection, perfil no Instagram que antecipou croquis, moodboards e um estudo de cor e tecido de cada item que foi criado. 

Agora, para o lançamento da coleção, a AMARO montou um squad de influenciadoras de moda e cultura geek que vão postar o antes e desfilar o depois dos looks da Cross Collection. O objetivo é mostrar que as peças, apesar de surgidas no universo gamer, traduzem tendências e têm informação de moda.

(Foto: divulgação)

“A ideia de criar uma coleção a partir de peças virtuais era muito instigante para nós, já que somos uma marca nativa digital. Mas nunca perdemos de vista que a Cross Collection tinha que se conectar com as nossas clientes, independentemente de ela conhecer ou não o game. Ter conseguido isso foi um sucesso”, completa.  

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